从濒临破产到营收5亿:《深海迷航》销量超500万台 濒临破产走向繁荣
摘要:近日,UnknownWorlds创始人CharlieCleveland透露,该公司的水下生存游戏《深海迷航(Subnautica)》在多个平台(Steam、EG,从濒临破产到营收5亿:《深海迷航》销量超500万台 濒临破产走向繁荣
大家好,关于从濒临破产到营收5亿:《深海迷航》销量超500万台很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!近日,UnknownWorlds创始人CharlieCleveland透露,该公司的水下生存游戏《深海迷航(Subnautica)》在多个平台(Steam、EGS、XboxOne和PlayStation4)的全球销量已超过523万份,不包括免费下载。以25美元的价格计算,即使打折40%(15美元),这款独立游戏的收入也超过了7800万美元(折合人民币5亿多元)。更惊人的是,在Steam平台超过10万条评论中,《深海迷航》的好评率超过94%,可以说是名利双收。作为一款生存游戏,《深海迷航》承受的压力不小:这是独立开发者最好的品类之一,而《方舟:生存进化》、《饥荒》、《DayZ》、《星界边境》、《腐蚀》:《我的世界》010-30000《森林》《泰拉瑞亚》2018年初,该游戏由完美世界发行后,首周国内销量突破10万套。不过,很多人可能不知道的是,在《H1Z1》之前,其研发团队UnknownWorlds并没有成功的作品。即使游戏进入抢先体验测试阶段,整个团队的资金也已经耗尽。克利夫兰曾在接受采访时表示,“(公司)当时正处于财务崩溃的边缘,社区的支持才让我们得以复苏。”《Unturned》宣传视频:https://v.qq.com/x/page/v0530xrmq7s.html最美的生存恐怖游戏:高自由度的定制冒险《深海迷航》是一款以海洋探索为主题,融入剧情元素的沙盒生存游戏。游戏的背景是一个只有海洋的外星球。玩家扮演采矿宇宙飞船船员的角色。宇宙飞船受到攻击后坠毁在一个陌生的星球上。行星。当你进入水中时,你要考虑氧气、水和饥饿等生存数据,收集不同的资源,遇到各种生物、植物、危险和自然奇观,并在水下慢慢建造个性化的基地。此前,玩家社区给这款游戏起了一个非常形象的名字“美丽水世界”。即使只是欣赏风景,也能找到很多乐趣。您可以欣赏栩栩如生的珊瑚、冰冻的极地和炽热的熔岩原。在这款游戏中,你可以充分领略大自然的奇妙以及生存的难度和乐趣。虽然游戏标签中含有恐怖一词,但《深海迷航》并不包含狰狞的怪物或血腥暴力的场景,武器也不提供枪支。它的恐怖完全来自于氛围的营造:通过对深水和浅水的熟悉,玩家可以接触到许多生物的声音。很多时候他们听到声音但看不到威胁。需要时刻保持警惕的感觉是最紧张的,尤其是在深色模式下能见度较低的情况下。在谈到设计时,克利夫兰表示,此举是为了避免给人留下暴力游戏的刻板印象,“2013年我在花园里集思广益时,桑迪胡克枪击案刚刚发生,里面有太多枪战游戏。”我们想挑战自己,制作一些新的东西,制作一些非暴力的游戏,而不是在游戏中添加枪支。”《深海迷航》没有任务或主线。从坠机中幸存下来后,玩家面临着广阔的大海,从浅海的安全区到危险诡异的深海,一场看似无尽的冒险开始了。克利夫兰相信这对于球员来说不会成为问题。“你最终会弄清楚怎么玩。我们不会告诉用户任何事情。它没有大多数游戏中的任务系统或进度指示器。这是整个团队所确信的。”没有任务、目标和灵活的奖励,玩家在游戏中的动机纯粹是为了刺激的冒险体验。探索深海奥秘的好奇心是驱使用户不断走向深蓝色的主要原因。克利夫兰表示,“这类游戏最大的优势就是探索的自由度。你可以做你想做的事。如果奖励太高,人们就会没有动力去做自己的事情。”500万台销量的背后:社区“拯救”的杰作严格来说,《深海迷航》的500万销量并不完全是近两年的成绩。据GameLook统计,在2018年1月23日正式在Steam上发布之前,该游戏三年期间的EarlyAccess销量已达到182万份。也就是说,这两年的销量实际上是341万台。即便如此,在业内也是非常成功的人物。但克利夫兰在之前的采访中表示,当游戏发布抢先体验版时,他和未知世界团队已经陷入财务危机。“我们到了财务崩溃的边缘,抢先体验阶段社区的支持让我们避免了破产。简单打个比方,如果没有社区的支持,《深海迷航》这个游戏就不会做出来,让仅凭其目前的成功。”《深海迷航》此前,未知世界的最后一场游戏被称为《深海迷航》。后者是一款结合了RTS和FPS玩法的游戏,与它有很大不同。Cleveland解释道,“我们做这个类别已经太多年了,确实需要改变,所以我们决定离开RTS类别,制作一款慢节奏、以情节为导向的游戏。”游戏的灵感来自于《深海迷航》和《物竞天择2(NaturalSelection2)》,但当时UnknownWorlds不知道该关注哪一方面。“一开始,都是程序生成的游戏世界,有建筑和技术。但我们很快意识到这些东西可能行不通,所以我们放弃了物理科学元素,专注于游戏的情感方面。社区也给了我们无法阅读他们提交的每一份报告,但有数百万条反馈来帮助我们确定下一步该做什么。”除了拥有大量的用户数据可以更快地解决游戏问题之外,此举还可以让UnknownWorlds团队更好地了解玩家对游戏的感受。克利夫兰表示,这个反馈机制是一位会员在旅行时想到的,“当时,一位会员在伦敦机场旅行,受到他们笑脸系统的启发,我们创建了一个游戏内反馈系统。”在克利夫兰看来,《我的世界》是在玩家社区的参与下一点一滴建立起来的。“当时我们每天推出两次补丁,一步步做出现在的游戏。开放研发的优势是一做出来就可以发布,但这也意味着不会有太多东西可以得到”很高兴游戏正式发布。”当然,作为独立开发者,Unknown并不想这么做,但Cleveland表示,“我们别无选择:进入抢先体验后,所有资金都用完了,但这(社区参与研发)已经注入了。”我们公司的DNA。如果它是内部开发并最终发布的。《饥荒》最多只是正式发布版本的一半。我们希望用最好的方式来制作游戏,而成立15年来最熟悉的方式就是让玩家社区参与进来。”用克利夫兰的话说,抢先体验的收入支持了整个团队,为他们带来了荣誉、高Steam评分和良好声誉。“要做到这一点,你需要有一场出色的比赛,此外,你还需要向人们证明这一点。如果他们给你25美元,你必须认真对待,不要拿了钱就走开。我们总是看到超级粉丝加入并开始制作关卡、音频或错误修复。整个团队都来自社区。”在本地化方面,《Unknown》也依托社区,很早就提供了专门的网站来鼓励玩家参与。2016年1月,制作组还在Steam社区公开向民间中文翻译寻求中文帮助。因此,未知世界对民间中文翻译家的贡献非常感兴趣,所以特意添加了道具来纪念《吃喝直播》。